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・第五回 かんたんなスキルの作り方

今回は スキルのかんたんな作り方について紹介したいと思います。

Youtubeで動画も公開しているので、よければ合わせてご覧ください。

スキルはコモンで作る。
・スキルはコモンで作る。

「VisuMZ_1_BattleCore.js」では、スキルをコモンイベントを用いて作成することができます。

さらに、コモンイベント内でプラグインコマンドを使用して、詳細を作っていきます。

MV時代の前身的プラグイン「YEP_BattleCore.js」では、

スキルコメント欄でタグ入力で作成していました。

これがコモンイベントで作成するよう変更されたことで、プラグインコマンドだけでなく、

通常のイベントコマンドも併用してスキルの作成が可能になりました。

例えば、画面をフラッシュさせたいときは、イベントコマンドのフラッシュを使う。

と、いった感じで。

MV時代でも、同様のことはできましたが、イベントコマンドを直接使えるので、 コマンドを製作者が記憶しておく必要がなく、より簡単になりました。

・スキルとコモンイベントの関連付け

コモンイベントとスキルを関連付けるには、<Custom Action Sequence>を使用します。

シーケンスを作成したいスキルのコメント欄に、このタグを記入してください。

​ここでは、スキルID:062を「スキルアタック」としてタグを記入します。

次に、使用効果欄からコモンイベントのIDを指定します。

ここも例として私のプロジェクトでは、コモンイベントID:22を使用します。

これで、コモンイベントID:066が「スキルアタック」のアクションシーケンスとなりました。

本来なら「スキルアタック」の動きが再生されるはずですが、

まだコモンイベントには、なにも作成していないので、動きません。

これで、想定通りの動きなので、安心してください。

アクションセットの使い方
・アクションセットの使い方

スキルを作るための、プラグインコマンドには、個別コマンドとアクションセットの2種類があります。

個別コマンドは、かなり細かい設定ができますが、その分色々と設定することが多くなります。

アクションセットは、スキルを構成するのに必要なコマンドが予めセットされたものです。

今回は、一番かんたんな作成方法であるアクションセットを使って作りたいと思います。

ちなみに、今回は解説がメインなので、デフォルトスキルと同じものを作成したいと思います。

それでは、スキルの作成を始めましょう。

コモンイベント内のスキル構成

「ACSET: Setup Action Set」

      ↓

「ACSET: All Target Action Set」

​      

「ACSET: Finish Action Set」

まずは、プラグインコマンドから、「VisuMZ_1_BattleCore」>

「ACSET: Setup Action Set」を選択してOKを押します。

次に、それを2つコピーします。コピーすると前述の手順を省けるので便利です。

「ACSET: All Target Action Set」と「ACSET: Finish Action Set」の順で、選択。

これで、完成です!簡単ですね。

基本的にはデフォルトのスキルの状態と同じものなので、

このスキルだけで、単体・全体・回復・攻撃魔法。どんなスキルでも使い回せる汎用スキルとなります。

ACセットの中身の解説
・ACセットの中身の解説

実際には、何が行われてスキルが可動したのか解説していきたいと思います。

「ACSET: Setup Action Set」の中身

Display Action : True      < 技名を表示します。

Immortal: On          < スキル中に死なないように、不死にします。

Battle Step: true                < 使用者を、少しだけ前進させます。

Wait For Movement: true    < 上記、Stepが終了するのをまちます。

Cast Animation: true          < 命中タイプに対応したアニメーションを再生します。

Wait For Animation: true    < 上記アニメーションの終了をまちます。

このような感じで「Setup Action Set」は、攻撃を開始する前の準備がセットになったコマンドです。

true か falseの切り替えで、必要のないと思う動作はカットすることができます。

「ACSET: All Target Action Set」の中身

Dual/Multi Wield ?                  < 難しいので省略します。Falseにしておいてください。

Perform Action             < 適切な攻撃モーションを再生します。

Wait Count = Sprite・・・           < 上記モーションの終了を待ちます。

Action Animation = true          < スキルに設定されたアニメーションを再生します。

Wait For Animation = ture      < 上記アニメーショの終了を待ちます。

Action Effect = ture                < スキルのダメージと使用効果に設定された内容を実行します。

Immortal: off = ture               < 敵の不死を解除します。

補足になりますが、「Perform Action」はデータベース>[SV]攻撃アニメーションで設定された

武器タイプごとの攻撃モーションをアクターが装備しているものを自動で再生してくれます。

「Wait Count」もスプライトコマンドが表記されていて難しいですが、

このままで自動的に Wait量を計算して、Waitを実行してくれるのでこのままで大丈夫です。

「ACSET: Finish Action Set」の中身

Immortal: Off = true             < 不死を解除します。

Wait For New Line = true   < バトルログの終了を待ちます。

Wait For Effects = ture    < Action Effectの終了を待ちます。

Clear Battle Log = ture          < バトルログを消去します。

Home Reset = true                < ユーザーをホーム位置に戻します。

Wait For Movement                < 上記コマンドが移動コマンドのため、これの終了を待ちます。

もう一度、「Immortal: Off」が出てきましたが、これは「Target Action」では

Offにしている可能性が高いため「Finish Action」でも用意されているのだと思います。

これを忘れると「敵が死ななくなった」というバグが出て焦りますから、

二重にチェックしてもいいかもしれませんね。

「ACSET: Earth Target Action Set」について

また、ここに似たようなACSETで「Earth Target Action Set」というものがありますが、

これは、攻撃範囲が「全体」を設定されていた場合、攻撃が一斉に実行されるか。

または、ターゲットを1体ずつ攻撃するかの違いとなります。

Allだと一斉攻撃。

Earthだと、個別攻撃となります。

「ACSET: All Target Action Set」の場合

「ACSET: Earth Target Action Set」の場合

注釈のすすめ
・注釈のすすめ

これで、スキルの作り方は完了ですが、

最後にコモンイベント内では注釈をつけることをオススメします。

私の場合は、制作期間が空くことがよくあるので、作りこんだコモンイベントを後々に開くと

自分で作成したにも関わらず、何が何だか分からないということがよくあります。

しかし、注釈をつけておけば、ひと目で内容を理解しやすくなるので強くオススメします。

まずは、スキル名とスキルの内容を書き込みましょう。

スキルIDも書き込んでおき、どのスキルIDと、どのコモンイベントIDが関連づいているのか、

記しておくのもよいと思います。

また、コモンイベントの名称は英語表記にしておくと、後々探すときに日本語よりも探しやすく便利です。

ただ、これは慣れの問題もあるので、使いやすい方でもいいかもしれません。

今回使用したプラグインコマンドにも注釈で名称をつけておきましょう。

はじめて使うコマンドは特に「なんだっけ、これ?」みたいな事がよくあるので、おすすめです。

ついでに、これも内容を書き込んでおきましょう。

今回は必要ありませんが、区切り線をつけて「どこからどこまでで何をしているのか?」を

わかりやすくしておくのも良いと思います。

終わりに
・終わりに

今回のチュートリアルで、基礎的なスキルの作り方や仕組みは理解してもらえたかと思います。

セットの中身を編集(true か falseの選択)をするだけでも、バリエーションが出ますし、

ACSETを部分的に使ったり、他のコマンドをちょっと足したりするだけでも、

スキルの出来が変わってくると思います。

次回は、もう少し踏み込んだスキルの作り方を解説していきたいと思います。

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