・第四回 バトルとバトラーの設定
今回は、バトルコアプラグインを使って特に変更をしたい設定を掻い摘んで紹介したいと思います。
Youtubeで動画も公開しているので、よければ合わせてご覧ください。
・HPバーの設定
まずは、HPバーの設定から解説していきたいと思います。
プラグインが導入された時点で、戦闘テストをしてみると
エネミーにだけHPバーが表示されているのが確認できます。
プラグインパラメータ>HP Gauge Settings>Show Gauge Forの順で確 認すると、 Actors の部分は、False。Enemieの部分は、Trueであることを確認できます。

私はActorもEnemieもHPゲージを表示したいので、ActorをTrueに変更します。
これで、敵も味方もHPゲージが表示できるようになりました。

また、Settingsの部分でアンカー・大きさ・オフセットを調整することが可能です。
アンカーは、HPゲージを設置する基準点の調整。
大きさはゲージの大きさ。
オフセットは、基準点からどのくらいズラすのかを調整することができます。
アンカーの調整

大きさの調整

オフセットの調整

特定の敵に、HPゲージを特殊設定したい場合は、ノートタグを使うと良いです。
ボスだけ、HPゲージを表示/非表示したい場合は、<Show HP Gauge> / <Hide HP Gauge>
位置を調整したい場合は、<Battle UI Offset: +x, +y> など。


・キャストアニメの設定
次は、詠唱アニメの設定を変更してみましょう。
プラグインパラメータ>Action SeuqenceSettings>Cast Animationsを見てください。
Certain/Physical/Magial Animationに数値を設定することで、
スキル開始時のアニメーションを設定できます。

これは、スキルの命中タイプに対応していて、必中(Certain)・物理(Physical)・魔法(Magical)となります。
アニメーションを見ながら直接入力できますが、使いたくない場合は、
なしを選ぶかテキストから0を入力しましょう。
必中なスキルだけど、スペシャルなスキルじゃないスキルを作りたい場合は、
CertainにPhysicalと同じIDを入力すると良いと思います。
・エネミーのバトラー設定
・バトラー画像の設定
次は、エネミーにもサイドビューバトラーを設定していきたいと思います。
まずは、敵キャラの画像を用意します。
今回は、RPGツクールMZのDLCで用意されたゴブリンの画像を使いたいと思います。
ちなみに、→のリンク先から入手することが可能です。
画像をフォルダのImg>Actorに入れてください。
設定したい敵IDのコメント欄で、ノートタグ<Sideview Battler: filename>を入力します。
ここでは、<Sideview Battler: goblin_sv_2>と入力します。

これで、敵にサイドビューバトラーが適用されるようになりました!
でも、このゴブリンは武器を持っていませんね。
・エネミーの武器の設定
次は武器を持たせてみましょう。
ノートタグの、<Sideview Weapon: weapontype>で敵の武器を設定することが可能です。
weapontypeの部分には、データベース>武器タイプで設定しているIDの名前を入力します。
また、最後に/を含めたタグで閉じる必要があります。
次は武器を持たせてみましょう。
ノートタグの、<Sideview Weapon: weapontype>で敵の武器を設定することが可能です。
weapontypeの部分には、データベース>武器タイプで設定しているIDの名前を入力します。
また、最後に/を含めたタグで閉じる必要があります。
<Sideview Weapons>
斧
</Sideview Weapons>

ちなみに、以下のような感じでバトラーも武器もランダム設定をすることが可能です。
変わるのはグラフィックだけなので、雑魚戦のちょっとしたバリエーション演出に便利です。

・バトルコマンドの自由設定
次は、バトルコマンドの編集をしてみましょう。
これは、テストプレイもとても便利になるので、是非覚えてみてください。
職業タブで、ノートタグ<Battle Commands>を使用してバトルコマンドの編集が可能になります。
これも最後に/をつけて、タグを閉じる必要があります。
使えるコマンド一覧は以下のような感じになります。
<Battle Commands>
Attack
Skills
SType: x
SType: name
All Skills
Skill: x
Skill: name
Guard
Item
Party
Escape
Auto Battle
</Battle Commands>
いくつか注意事項ですが、AttackとGuardは、スキルID1と2に連動しています。
名前やスキルの中身を変えていても、このスキルがセットされます。
EscapeとAutoBattleは、パーティコマンドのものが適用されます。
PartyはVisuMZ_2_PartySystemが必要となるので、今回は解説は省略します。
・スキルについて
一番、よく使用するものはStype:とSkill: になると思います。
これらは、IDとスキルネームで指定することが可能です。
テストプレイ時には、スキルネーム指定がとても便利で、最上段に作成中のスキルネームをセットすれば テストプレイ>Enterキー連打で作成中スキルがすぐさま再生できるので、オススメです。

