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・第三回 テストプレイの環境つくり

今回は テストプレイの環境つくりについて紹介したいと思います。

戦闘シーンやスキルの作成をはじめるその前に、テストプレイをしやすくするための

環境を整えていきましょう。

これをしておくことで、今後のスキルの作成がスムーズになったり、快適になるかと思います。

先にやるべきことを、箇条書きで紹介すると、

・不要データの削除

・データベースのIDの確保

・テストエネミーの作成

・テスト専用スキルの作成

です。

上から順に解説していきましょう。

データベースの不用品を削除
・データベースの不要品を削除

RPGツクールMZのプロジェクトの新規作成を行うと、

最初からデータベースにある程度のデータが入力されています。

初心者の人ほど、これを参考にゲーム作りを行ったほうが良いと思いますが、

自分のデータを入力していく上で、やはり邪魔になるのでこれを削除していきます。

不安な場合は、新規プロジェクトを別に作成しておき、

ツクールを二重起動して必要なデータベースは コピー&ペーストしてもいいかと思います。

MZ003_01.png

アクター・職業・敵キャラ・敵グループ、あたりは参考用に

ID1だけを残して消してしまっても良いでしょう。

スキルは攻撃と防御だけは残します。スキルを消したので、職業の習得スキルも消してしまいます。

このチュートリアルでは戦闘関連の削除だけに留めますが、

他のデータも不要なものは削除しても良いと思います。

ステートやアニメーションなど、自作するつもりのないものは残しておきましょう。

・IDの確保

次は、データベース上のIDの確保をしておきたいと思います。

ツクールはあとからIDの並べ替えができないので、何に対してそのIDを使うのか?

ということを決めておかないと、思いつきで作ったデータでぐちゃぐちゃになります。

アクター・職業は、よほどの数を作らないかぎりはこのままでいいでしょう。

MZ003_03.png

・アクターと職業のIDの確保

次に、スキルのIDを確保していきます。

スキルのID:03からは初期設定で予備と書いてあったので、ひとまず---[ 予備 ]---としましょう。

スキルのIDは、11から確保していきたいと思います。

ID:11に---[ テスト専用 ]---と注釈を入れます。

後ほどテストスキルも作りますが、テスト系IDはよく使うのでなるべく上のIDに確保しましょう。

続いて、21に---[ 回復魔法 ]---41に---[ 攻撃魔法 ]---といった感じで、IDを確保していきます。

IDの注釈は21・41・61と20個単位で作っていくと、

他のデータベースからアクセスしたときに一番上に注釈が来るので、見やすくなります。

例えば、職業で習得スキルを見たとき、 このように最上段に注釈が来ていますね。

・スキルのIDの確保

このような感じで、基本的にIDは多めに確保してください。あとから追加したくなっても挿入はできません。

手動で挿入したい場合は、関連するデータベースも一緒に修正する必要が出てきます。

ID: 61からは、各職業別スキルとしてIDを確保したいと思います。

仮に、剣士のスキルを10個作るとするなら、倍の20個(19個)ぐらい確保するのが望ましいでしょう。

そのため、81からが次の職業のスキルになります。

・敵キャラと敵グループのIDの確保

敵キャラ・敵グループも同様に、テスト・雑魚・ボスといった具合でIDを確保していきます。

・コモンイベントIDの確保

コモンイベントは、大きく分けて予備・戦闘用・マップイベント用などが必要になると思います。

特に、Visustellaプラグインではスキルはコモンイベントを使用して作成するので、

戦闘用コモンイベントはかなりの数が必要となります。

まず、ID:1-20までは、予備として確保しておきましょう。

なぜなら、なんらかのコモンイベントを操作するプラグインをインストールしたときに、 このあたりのIDが初期設定の使用IDとして設定されている場合があるからです。

勿論、あとからID設定を変えればいいことではありますが、念の為空けておきます。

このチュートリアルでは、21からを戦闘用IDとして確保したいと思います。

・スイッチと変数のIDの確保

次に、スイッチと変数もIDを確保しておきたいと思います。

これも、コモンイベントと同様に予備・バトル用・ストーリー用で取っておきましょう。

最大5000個作れますが、総数100や200ぐらいあれば、足りるかなと思います。

IDの確保
テストエネミーの作成
・テストエネミーの作成

ここからは、テスト用のエネミーの作成をしていきたいと思います。

敵キャラID:02にテスト用エネミーを作成し、

スキルを全て削除しておきます。

これで、敵は行動を起こさなくなります。

アクター側のスキル作成時など、反撃してこない敵を

作成しておくことで、 スキル作成時に無駄な時間を節約することが

出来るので作成しておくことをオススメします。

このスキル未設定エネミーの他にも、絶対回避・反射・サイズ違い・静止画など、

自身のゲーム内で使う可能性のある状況を再現した敵をあらかじめ作成しておくと便利です。

命中ゼロや絶対回避は、スキルの回避時の挙動確認のために。

反射は、魔法反射などで正常に跳ね返るか否かの挙動確認のために、

サイズ違いは、小型・中型・大型でスキルのアクションシーケンスが

変化する場合があるため、 その挙動確認のために。

さらに、敵グループに単体や全体の敵も用意しておくと良いです。

MZ003-06.png
テストスキルの作成
・テストスキルの作成

次に、テスト専用スキルの作成をしておきましょう。

まず、「テスト」として作成したスキルは、その都度、自分が覚えたツクール上の操作や、 プラグインなどを介して行える機能の実験など、お試しのためのスキルです。

その都度、書き換えて使うので、今回は中身は設定しません。

同時にいくつか使いたくなる場合もあるので、予備を作っておきます。

次に、「パス」を作成します。

これは、アクターに習得させて、行動の順番送りをしたい場合に使います。

エネミーの場合は、前述したようにスキルを削除してしまえば行動させないことはできるのですが、

すでにスキルを作成済み習得済みの場合、

それを削除してテスト後にもう一度追加する作業が面倒だという場合に使用します。

次に、「デススキル」を作成します。

これは、アクターやエネミーが死んでいた場合の挙動を確認する必要がある場合に、

すぐにその状況を作り出すために、作成します。

ステートの付与で即死させるよりも、固定ダメージを入力して即死させるほうが

想定外のエラーが起こりにくいのでオススメです。

効果範囲を選択する手間を省くために、効果範囲のバリエーション分を作成しておきます。

・最後に

今回のチュートリアルで重要なのは、ツクールは起動するたびに、

カーソル位置が初期位置に戻されるため、テストプレイ関連のスキルや

データベースで使用するものは なるべく上のIDに作っておくことです。

このようにしておくことで、戦闘関連のテストプレイがやりやすくなったと思います。

ただ、現在はまだスキルの作成を行っていないので実感はないかもしれません。

たくさんスキルを作るほど、実感できるかと思います。

テストのしやすさが、制作のスピードアップやクオリティアップにつながると思いまので、

​自分なりの環境つくりを心がけるようにしましょう。

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